Υπάρχει μια γέφυρα για να διασχίσετε το λάκκο της λάβας The Legend of Zelda: Tears of the KingdomΕίναι το ιερό Marakuguc, αλλά είναι σπασμένο. Περισσότερο από το ήμισυ της γέφυρας στοιβάζεται στον εαυτό της στη μία πλευρά της τάφρου, με ένα κομμένο τμήμα στην άλλη. Η γέφυρα είναι η προφανής επιλογή για να περάσετε τη λάβα, αλλά πώς να τη διορθώσετε;
Ένα κλιπ που δείχνει μια πιθανή λύση έγινε viral στο twitter λίγο μετά Δάκρυα του ΒασιλείουCasting: Ο παίκτης χρησιμοποιεί την ικανότητα Ultrahand του Link για να αναπτύξει το Stacked Bridge προσαρτώντας το σε μια πλατφόρμα με τροχούς στη λάβα. Όταν η τροχήλατη πλατφόρμα, τώρα προσαρτημένη στην άκρη της γέφυρας, ενεργοποιείται και κινείται προς τα εμπρός, τραβά τη γέφυρα τεντωμένη, ψεκάζοντας λάβα καθώς προχωρά, έως ότου η κρεμαστή γέφυρα πραγματικά κρεμαστεί και μπορεί να διασχιστεί. Αλλά δεν ήταν η ίδια η λύση που είχε απήχηση στους παίκτες. Αντίθετα, το κλιπ είχε τα σαγόνια των προγραμματιστών παιχνιδιών στο πάτωμα, έκπληκτοι με το πώς η ομάδα της Nintendo συζήτησε το σύστημα φυσικής του παιχνιδιού να φτιάξει ότι.
Για τους παίκτες, είναι απλώς μια γέφυρα, αλλά για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, είναι ένα θαύμα.
«Το πιο δύσκολο μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών είναι όταν διαφορετικά συστήματα και χαρακτηριστικά αρχίζουν να αγγίζουν το ένα το άλλο», είπε η Shayna Moon, μια τεχνική παραγωγός που έχει δουλέψει σε παιχνίδια όπως το 2018. Θεός του πολέμου επανεκκίνηση και η συνέχειά του, God of War: Ragnarök, στο Πολύγωνο. «Είναι πραγματικά εντυπωσιακό. Ο αριθμός των δυναμικών αντικειμένων είναι ο λόγος που υπάρχουν τόσοι πολλοί διαφορετικοί τύποι λύσεων για το συγκεκριμένο παζλ. Υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι που αυτό μπορεί να σπάσει».
Η Σελήνη έδειξε προς τα μεμονωμένα τμήματα της γέφυρας που λειτουργούν ανεξάρτητα. Στη συνέχεια, υπάρχει η λάβα, το καρότσι και το γεγονός ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την ικανότητα Ultrahand του Link για να συνδέσετε οποιοδήποτε από αυτά τα πράγματα, ακόμα και τη γέφυρα στον εαυτό της.
Η Nintendo φέρεται να χρησιμοποίησε έναν ολόκληρο χρόνο Δάκρυα του ΒασιλείουΠολωνική ανάπτυξη, και αυτό φαίνεται. «Ο αριθμός των διαφορετικών διαθέσιμων επιλογών είναι απόδειξη του όγκου της δουλειάς που καταβάλλει κάθε άτομο σε όλα τα επίπεδα της ομάδας, ειδικά των ελεγκτών QA», είπε ο Moon. “Παιχνίδια ανοιχτού κόσμου με έναν τόνο αντικειμένων φυσικής σε πραγματικό χρόνο όπως αυτό είναι πολύ δύσκολο να δοκιμαστούν για QA.”
Ένα άλλο υπέροχο παιχνίδι που ενέπνευσε αυτό το είδος σοκ και δέος από τους προγραμματιστές παιχνιδιών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ήταν το 2020, όταν ο τελευταίος από εμάς μέρος 2 περιλαμβάνει ένα σχοινί που απαιτείται για την επίλυση ενός παζλ. Οπως και Δάκρυα του ΒασιλείουΗ γέφυρα, το σχοινί και οι φαινομενικά φυσικές κινήσεις τους ήταν κάτι που περίμεναν οι παίκτες να δουλέψουν, αλλά οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούσαν να δουν πόση δουλειά έκαναν για την ανάπτυξή του.
Η γέφυρα έχει έναν τόνο διαφορετικών σημείων που ελκύουν το ένα το άλλο μέσα στο σύστημα φυσικής, είπε η Luna Nielsen, μηχανικός λογισμικού που παρακολουθεί τη Luna the Foxgirl στο διαδίκτυο και κάνει ζωντανή ροή για τις περιπλοκές των μηχανών παιχνιδιών. «Ασχολείται με αρκετά μαθηματικά πράγματα. Μπορεί να γίνει πολύ αστείο όταν κάτι τραβάει πολύ δυνατά και ξαφνικά η γέφυρα βρίσκεται μέσα της. Οπότε πρέπει να το απωθήσεις. Και τότε ένα πράγμα έχει πάει πολύ πίσω. Έχει αρχίσει να γίνεται πολύ άσχημα, γιατί [the pieces of the bridge] είναι βασικά διαφορετικές από τις κινήσεις των άλλων».
Ο μηχανικός λογισμικού Cole Wardell το έθεσε διαφορετικά: «Φανταστείτε τη γέφυρα λάβας από πάνω, όταν πιάνετε το άκρο, τραβάει ένα μέρος στο πλάι», είπε. «Λοιπόν, τώρα αυτό σέρνει λίγο το άλλο κομμάτι που είναι συνδεδεμένο σε αυτό, και αυτό το κινούμενο κομμάτι κάνει το επόμενο κομμάτι να μετακινηθεί και ούτω καθεξής. Και αν κάποιο αντικείμενο στην πίστα συγκρουστεί με κάτι, πρέπει να σπρωχθεί ή να γλιστρήσει προς τα πίσω κάπου που δεν συγκρούεται, κάτι που μετακινεί τα κομμάτια στην πλευρά που μετακινεί τα κομμάτια στο πλάι.»
«Την τελευταία φορά που είδα κάτι τόσο εντυπωσιακό από άποψη φυσικής και παιχνιδιού, ήταν σχοινί ο τελευταίος από εμάς μέρος 2. Και το σχοινί μόλις εμφανίστηκε [a] ελάχιστα πολύ ελεγχόμενα σενάρια», δήλωσε ο Rocksteady Games Senior Gameplay and Combat Programmer. Addit Doshi Στο twitter. “Το να μπορείς να παρουσιάσεις με σιγουριά στον παίκτη μια στοίβα μπλοκ που συνδέονται με αλυσίδες που κινούνται με ακρίβεια, χωρίς κούρεμα, χωρίς αντικείμενα να κινούνται σαν τρελά, ενώ προσπαθείς να καταλάβεις τι να κάνεις, είναι φοβερό.”
Δάκρυα του Βασιλείου έχει επίσης τη δική του φυσική κάμψη που μοιάζει με χορδή: άλλο ένα viral κλιπ έδειχνε μια πόρτα που άνοιγε χρησιμοποιώντας τέσσερις τροχούς και μια αλυσίδα. Αυτή είναι μια πολύπλοκη αλληλεπίδραση που δεν απαιτεί συντομεύσεις, είπε ο Wardell στο Polygon. «Κατά κανόνα, οι μηχανές φυσικής κάνουν πολλές συντομεύσεις και κάνουν πολλές υποθέσεις, τόσο για λόγους βελτιστοποίησης όσο και για να εμποδίσουν τους προγραμματιστές να ρισκάρουν», είπε ο Wardell. «Σχεδόν όλες αυτές οι συντομεύσεις, είτε χορδές χωρίς σύγκρουση [or] περιστρεφόμενα αντικείμενα που ασκούν δυνάμεις μόνο με συγκεκριμένους τρόπους θα προκαλούσαν αυτό το είδος μηχανισμού να μην λειτουργεί ή η αλυσίδα να αρχίσει να δονείται μακριά από την οπτική γωνία σε ένα μόνο πλαίσιο ή κάποιο άλλο κακόβουλο φυσικό σφάλμα».
Είπε ότι τα σφάλματα χορδών που «δονούνται εκτός ελέγχου» είναι πολύ συνηθισμένα λόγω αυτών των προβλημάτων. «Αν δεν τα κάνεις όλα έκθεση σωστά, μια κίνηση θα προκαλέσει την κίνηση των άλλων τμημάτων της χορδής και η κίνησή τους θα προκαλέσει περισσότερες συγκρούσεις: Θεός φυλάξοι η χορδή να συγκρουστεί με τον εαυτό της. Αυτές οι συγκρούσεις θα προκαλέσουν περισσότερη ώθηση, δηλαδή περισσότερη κίνηση, η οποία καταλήγει με τη ρόμπα σας να δονείται εκτός χάρτη».
εξήγησε ο doshi ότι η πολύπλοκη φυσική είναι κοινή στα παιχνίδια, αλλά είπε ότι Δάκρυα του Βασιλείου ωθεί τα όρια του κινητήρα του για να δημιουργήσει εξαιρετικά παιχνίδια και παζλ. «Οι ρεαλιστικές προσομοιώσεις φυσικής χρειάζονται ώρες για να γίνουν υπολογισμοί για να βεβαιωθούμε ότι είναι εξαιρετικά ακριβείς και ακριβείς», είπε. «Η φυσική του παιχνιδιού πρέπει να παράγει παρόμοια αποτελέσματα κάθε 16-32 χιλιοστά του δευτερολέπτου (60-30 καρέ ανά δευτερόλεπτο).»
Ορισμένα παιχνίδια μπορούν να αποφύγουν αυτές τις πολυπλοκότητες σχεδιάζοντας γύρω από αυτά, είπε ο Doshi. Αυτό σημαίνει περιορισμό της δράσης του παίκτη, κάτι που είναι αντίθετο Δάκρυα του ΒασιλείουΥπάρχουν περιορισμοί, αλλά με κάποιο τρόπο, σε αυτό το παιχνίδι, εξακολουθεί να φαίνεται ότι τίποτα δεν είναι εκτός ορίων.
«Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, δεν είναι ναι η φυσική θα καταρρεύσει αλλά πότεΟ Josh Caratelli, ανώτερος μηχανικός του Gravity Well και πρώην προγραμματιστής του Call of Duty, είπε στο Polygon. Γι’ αυτό υπάρχει μια ολόκληρη σελίδα στο Reddit σχετικά με σφάλματα φυσικής: χαρακτήρες παικτών που πέφτουν στη λήθη ή εχθροί που αναπηδούν από τοίχους. Δεν είναι ότι τα παιχνίδια με φυσικά σφάλματα ή δυσλειτουργίες δεν έχουν γίνει σωστά. είναι πολύ εύκολο τα πράγματα να πάνε στραβά.
Ο Καρατέλι τόνισε, ωστόσο, ότι Δάκρυα του ΒασιλείουΗ φυσική δεν είναι μαγεία: Είναι σαφές ότι η Nintendo καταλαβαίνει πολλά για τις φυσικές αλληλεπιδράσεις στο παιχνίδι. «Αυτό που είναι εξαιρετικά εντυπωσιακό από τεχνικής άποψης είναι το πόσο σταθερό είναι και πώς όλα ταιριάζουν μεταξύ τους με τρόπο που δεν υπάρχει προ-προγραμματισμένη λύση και οι παίκτες είναι ελεύθεροι να λύνουν γρίφους», πρόσθεσε ο Caratelli.
Ο Moon σημείωσε ότι δεν είναι ακριβώς ότι άλλα στούντιο δεν μπορούν να επιτύχουν αυτό το επίπεδο τεχνικής καινοτομίας, αλλά ότι δεν δίνουν προτεραιότητα στους πόρους που χρειάζονται για να το κάνουν. Συχνά αυτό οφείλεται στην υποστήριξη των ανθρώπων που κάνουν τα παιχνίδια που παίζουμε. Δάκρυα του Βασιλείου προφανώς χτίστηκε πάνω από ανάσα της άγριας φύσηςυποτίθεται με πολλή από την ίδια ομάδα που εργάζεται σε αυτό.
«Υπάρχει ένα πρόβλημα στη βιομηχανία παιχνιδιών όπου δεν εκτιμούμε τη θεσμική γνώση», είπε ο Μουν. «Οι εταιρείες θα δώσουν προτεραιότητα στο να φέρουν κάποιον από το εξωτερικό αντί να κρατήσουν τους κατώτερους ή μεσαίου επιπέδου προγραμματιστές τους και να τους εκπαιδεύσουν. Πυροβολούμε τους εαυτούς μας στα πόδια μη εκτιμώντας αυτή τη θεσμική γνώση. Μπορείτε πραγματικά να το δείτε μέσα Δάκρυα του Βασιλείου. Είναι μια προεπισκόπηση αυτού που έκανε ανάσα της άγριας φύσης ειδικός.”
Σύμφωνα με τον Moon, είναι ολοένα και πιο σύνηθες για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να αισθάνονται σαν να κολλούν με ταινία το ένα ή το άλλο χαρακτηριστικό, μεταφορικά μιλώντας, αφού το άτομο που πρωτοστάτησε στο σχεδιασμό τους απολύθηκε ή έφυγε. δαπανάται πολύς χρόνος για την αναδιαμόρφωση και την αξιολόγηση του τρόπου με τον οποίο έγινε κάτι. Όχι ότι η Nintendo δεν έχει τα δικά της προβλήματα, γιατί σίγουρα έχει: Οι δοκιμαστές QA της Nintendo of America μίλησαν για μια εμπειρία «αδελφότητας» στα κεντρικά γραφεία της Nintendo της Αμερικής στην Ουάσινγκτον πέρυσι, για παράδειγμα. Ωστόσο, η εταιρεία φαίνεται να εκτιμά την τεχνογνωσία του προσωπικού ανάπτυξης.
«Εκτός από τη συνολική σκληρή δουλειά της ομάδας, η θεσμική γνώση είναι ξεκάθαρα ένας παράγοντας γιατί αυτό κατέληξε να είναι τόσο εύκολο», είπε ο Μουν. «Όσο πιο σταθεροί και χαρούμενοι είναι οι άνθρωποι, τόσο πιο ικανοί είναι να κάνουν παιχνίδια αυτής της ποιότητας. Αν θέλεις καλά παιχνίδια, πρέπει να δώσεις δεκάρα στους ανθρώπους που τα κάνουν».
Διαβάστε περισσότερα